交互设计常用模型一览表:有什么,是什么,怎么用?
交互设计 · 第 18 讲
👉 交互设计常用模型一览表👈
作为交互设计师,我们要确保产品的框架,任务的链路,界面的设计符合用户的心智模型。那么如何才能够尽可能的匹配用户的心智呢?
在第14讲中,我们讲解了《常用交互设计法则一览表》,里面很多设计法则可以帮助我们完成界面设计,今天我们进阶一步,开始讲解交互设计常用模型,帮助大家建构宏观的思考框架,利用前人的智慧,相对系统的解决设计问题,大家一起来学习一下吧~
交互设计的核心设计工作是在结构层和框架层,但战略层和范围层会影响甚至决定交互设计,所以对交互设计师而言,结构和框架是核心,但战略和范围相关的设计模型也必须要关注。
表现层作为延伸关注维度,日常多一些关注即可。此外,作为设计师,我们在设计完成之后,灰度期间,上线之后,还需要总结复盘我们设计方案的有效性,进行二次迭代,因此体验度量也是我们需要关注的一个维度。
大家可以先简单浏览一下,检验一下自己的知识储备,查漏补缺~
对于设计师而言,接触比较多的包括:
5W1H模型:帮助我们做用户场景分析,感兴趣的同学可以参见我在《设计师如何3步完成需求分析》一文中提到的场景公式。
卡诺模型:帮助我们从用户角度进行需求分类和排序。
同理心地图:让我们从用户的感知认知——看听想说出发,理解用户的痛点,归纳产品的机会点。
用户旅程图:帮助我们了解用户在整个产品使用旅程中的行为,感受、痛点和期待,进一步帮助我们去归纳产品机会点和设计策略。
心理账户模型:帮助我们理解用户对不同事物/信息的分类,顺应或改变产品的类别与匹配用户的心理模型。
2.2 增长分析相关模型
对于产品而言,增长是各个时期都绕不开的一个核心目标。日活,留存,转化,复购……不同的生命周期,有不同的增长指标。作为设计师,我们有义务尽自己之所能,去辅助业务达成目标。
在增长方面最为知名的是AARRR海盗模型(用户获取、激活、留存、收入、传播)。在此基础之上又衍生出了RARRA模型,6R模型,八卦增长模型等,还有根据福格行为模型衍生出来的上瘾模型,这些模型可以帮助大家去梳理新用户从拉新到留存的设计闭环,也可以刺激老用户提高活跃频次,从而提升整体活跃。大家可以根据产品的发展阶段和目标,选择合适的增长模型框架展开设计。
2.3 行为转化相关模型
这是我们团队交互设计师用得最频繁的基础模型。
AIDA模型:最早来自营销领域,将消费者从接触外界营销信息到完成购买,划分为注意、兴趣、欲望和行动四个阶段,是广告效果测量的一个重要模型。电商类产品,运营活动类产品的链路设计和页面结构设计通常会参照这个模型。
LIFT模型:也是一个促进行为转化的有效模型,它以提炼出来的价值主张(用户购买的理由)为载体,通过提升相关性,清晰度和紧迫性,减少焦虑性和注意力分散,6个维度出发去促进用户行为的完成。我们设计师在会员购买和直播打赏中都有用过这个模型。
福格行为模型:我将其称为交互设计的底层模型,在本文第三节我会稍微详细的为大家展开讲解。
八角行为分析法:这个在偏游戏类、运营活动类的产品设计中用的比较多,大家在进行这类产品设计时可以参考。
2.4 视觉与品牌相关模型
2.5 体验度量相关模型
三。交互设计常用模型·怎么用?
每一个设计模型都是前人智慧的结晶,至少需要一堂课以上的时间才能讲透彻。所幸现在互联网的知识是很丰富的。本文的价值是给大家普及这些设计模型的存在,让大家能够知道并按文索骥的自主学习。我无法将所有设计模型为大家一一讲解,一方面精力有限,另一方面有很多类型的模型也并非我所擅长。
这一节我将以交互设计的底层模型——福格行为模型为例,为大家讲解如何在设计中运用设计模型,其他模型需要大家根据业务所处阶段和目标灵活选择。
根据福格行为模型B=MAP,影响行为的要素,有且只有3个:动机、能力和提示。
作为交互设计师,我们需要清楚的了解这三个要素是什么,以及它们之间的关系,才能在设计中正确的运用它们,所以我们逐一来看。
3.1 提示
根据福格教授的建议,在运用福格行为模型时,第一个步骤是检查有没有(合理的)行为提示,我把它翻译成能否吸引用户注意。能够引起我们注意的东西,才可以成为提示。没有提示,就没有注意,也就不会有任何行为发生。无论你的动机和能力有多么强烈都没用。那么,作为交互设计师,我们有哪些吸引用户注意的秘笈,我将其归纳为:
1、运动(包括自身运动+附加运动元素)
2、人脸(尤其是带有和用户互动眼睛的人脸)
3、对比(包括色彩、形状、大小、虚实、投影、情绪等)
4、本能(包括危险、食物、性)
▲图11 吸引用户注意的案例示意
日常设计中我们可以先从这四个大的维度考虑可行性,然后再考虑单独维度下的具体策略。这四个维度是可以组合运用的,这样能够将视觉注意力效果发挥到极致。
关于如何吸引用户注意的详细案例,我将在小课堂中为大家详细阐述,大家也可以参考之前的文章《如何吸引用户注意》进行自学。
3.2 能力
能力,是人们对探索、认知、改造事物的水平的度量。
▲图12 行为与动机能力之间的关系
从福格行为模型可以看出,行为位于行动线上方还是下方,同时取决于推动行为的动机和让行为容易做到的能力。
这里有一个关键点:能成为习惯的行为一定会落在行动线上方。
作为设计师,当我们不确认用户动机强弱时,最可靠的方式就是提升用户的能力(或者说降低行动门槛,让用户更容易做到)。
▲图13 降低用户负荷的方法-重复
行为越容易做到,就越容易发生,发生越多次,就越容易做到,从而形成一个正向回路,进而形成用户习惯。
提升用户能力,设计师常用的策略有三种:降低视觉负荷、认知负荷和操作负荷,让用户行为能够更容易完成。
▲图14 降低用户负荷的三种类型
▲图15 降低用户负荷的案例示意
关于降低用户负荷的详细案例,我将在小课堂中为大家详细阐述,也可以参考之前的文章《如何降低用户负荷》进行自学。
3.3 动机
动机是人们完成某个特定行为(如晚上看书30min)或某类行为(如每晚看书30min)的欲望。
福格教授把动机来源分为3种:
1、你自己想要的(其实我理解这就对应心理学家说的内在动机);
2、你希望通过采取行动可以得到的利益或避免的惩罚(对应外在动机)
3、以及你的周遭环境(例如,所有朋友都在做这件事,也对应外在动机)
动机可以来源于这三个因素中的任何一个或多个,而且多个动机往往还相互冲突,互相较量,导致我们精神的痛苦(比如又想减肥,又想吃甜食)。所以动机是时刻变化非常不稳定的。
结合个人经验,我将提升用户动机的因素分成了以下3大类:
1、本能喜好:符合人类本性的,或者跟用户兴趣爱好匹配的,这个行动本身就可以给用户带来愉悦感,比如吃东西、看美女、狂淘宝。这也对应很多心理学家所说的内在动机,内在动机驱动的行为能为用户带来快乐、成就、意义,会更容易让用户产生心流状态,所以想让用户完成某个行为,最理想的情况就是这个行为和行为结果符合用户的本能喜好,给用户带来满足感和幸福感。
2、奖惩刺激:属于典型的外在动机,用户不一定享受行动本身,但是希望通过采取行动获得奖赏或避免惩罚,比如做任务抽奖,刷题备考、锻炼减肥等。奖赏可以是有形的(金钱、奖品、证书等),也可以是无形的(表扬、支持、认可等)。
3、情境影响:用户本来没有动机或动机很弱,但是受到周围环境的刺激后,会触发服从跟随效应,比如排队、刷热点、追剧等。(某种程度上,情境影响也是一种外在动机,它受人的社交尊重需求的驱使和牵引)
关于提升动机的详细案例,我将在小课堂中为大家详细阐述,也可以参考之前的文章《如何提升用户动机》进行自学。
交互设计 · 第 19 讲预告
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